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Serious game

e-learning

L'apprentissage de nouvelles compétences par des moyens électroniques (e-learning) a pris une nouvelle dimension lorsque l'Internet a élargi le champs des possibles en matière de :

  • mises à jour des processus didactiques, (notamment les processus de contrôle des acquis)
  • d'accès à bases de contenus dynamiques,
  • de traçabilité et traitement statistique du comportement des internautes
  • de communication entre apprenants
  • de communication apprenants/enseignants
Souvent, l'apprenant travaille seul devant un ordinateur, puis fait le point régulièrement sur ses progrès avec son professeur, il peut également échanger avec ses pairs présents ou distants.

Ce qui fait l'efficacité d'un apprentissage dépend généralement de la qualité de "l'immersion" dans les savoirs-faire ou connaissances à acquérir et dans l'attractivité des outils. L'immersion est ici décrite comme un processus itératif permettant de redécouvrir plusieurs fois un même contenu mais par des voies variées, tout en ayant un moyen de contrôle de notre capacité à mobiliser le contenu dans les situations qui rendent pertinente cette réminiscence.

Pour aller encore plus loin dans un e-learning immersif, le "learning game" permet une mise en situation collaborative tout à fait adaptée aux besoins collaboratifs du monde professionnel.
On a plus seulement un accès au contenu via un mode solitaire et des feed-backs "attendus" et figés, on a également un pied "dans la vraie vie" parcequ'on apprend en groupe de façon collaborative ou compétitive.
Le frein au developpement massif du learning game est d'ordre ergonomique : on a d'un coté un gameplay avec un jeu de société en carton et de l'autre un PC pour traiter les comportements des apprenants : le consultant doit alors effectuer un travail de saisie, tandis que les joueurs/apprenants ont une interface peu motivante en terme d'acquisition de nouveautés de par son aspect "20eme siècle", son coté figé, et l'incapacité de traitement en temps réel des comportements.

Il manque clairement une interface collaborative qui cumule les avantages comportementaux et immersifs du jeu de société, les capacité de traçabilité des comportements apprenants, la capacité de calcul de scores en temps réel, la capacité de feed-back pédagogiques multimédia, la faculté de mise à jour (ou adaptation à la cible) des contenus.

MAJOOK est arrivé : le "plateau malin pour objets malins" ("smartboard 4 smartobjects") présente les caractéristiques nécessaires au développement massif du serious game dans les entreprises.

Le serious game sous Majook peut répondre ponctuellement à des objectifs évènementiels et quotidiennement à des objectifs didactiques ; cette nouvelle façon d'interagir collectivement dans l'entreprise apportant en outre un facteur de cohésion sociale (team building).





Ludo-éducatif

A tout âge, l'interaction collaborative tangible est un petit pas pour le phicone et un grand pas pour les enfants !
Apprendre en s'amusant et en se respectant ? Pas si facile quand le biotope incubant nos enfants est saturé de modèles compormentaux égocentrés et d'acquisitions de connaissances magistrales (passives).
L'interface ludique, tangible, et collaborative que propose Majook constitue une solution de choix pour aider les enseignants à motiver les travaux de groupes tout en étant capables de mesurer le niveau d'atteinte d'un objectif pédagogique (pour l'individu, le groupe, la classe, l'académie...)

La reconnaissance de l'âge ou des prérequis de chaque participant via son phicone (pion, figurine)peut permettre de pondérer les interactions et d'optimiser la relation de chacun au succès !


Applications de défense et de sécurité civile

La modularité du plateau Majook permet d'envisager la constitution de métaplateaux interactifs bénéficiant de la souplesse de modules autonomes, (transportables, séparables, peu onéreux) et du confort collaboratif d'une table interactive (tabletop).
De plus, la projection d'une réalité augmentée sur le tapis majook (par exemple l'image vidéo temps réel d'un équipement ou d'un phénomène en surimpression sur l'objet tangible (phicone) qui le représente apporte un panorama de la situation profitable à des décisions en situation de crise.

Applications métiers

Un serious game pour motiver, souder, former vos équipes peut être conçu en tenant compte des spécificités de votre secteur d'activité, de chaque métier, voire de chaque collaborateur.

En effet, la reconnaissance de l'avatar tangible de chaque participant, va permettre de lui apporter des aides individualisées tout en respectant le processus collectif global.

Pour des acquisitions de savoir-faire , de savoir-être, de connaissances spécifiques ou pour des tests de recrutement, la solution Majook peut devenir une solution "maison".